O Que as Personalidades do Seu Grupo de D&D Preveem Sobre a Sua Campanha

Os jogadores falam sobre seus personagens, mas uma campanha é conduzida pelas pessoas, e as pessoas não deixam o temperamento na porta quando pegam uma ficha de personagem. O ladino é ficção. O jogador que decide se vai se esgueirar ou atacar não é, e a personalidade real dele molda como a mesa joga muito mais do que a classe do personagem. Leia os perfis reais do grupo e boa parte da campanha se torna previsível antes da primeira sessão.
Quem parte para cima e quem lê a sala
O traço mais visível numa mesa é a Assertividade, e a distribuição dela pelo grupo decide o ritmo. Um grupo com dois jogadores de alta Assertividade avança rápido e se compromete com planos depressa, às vezes antes de alguém tê-los pensado direito. Um grupo em que um jogador domina os demais acaba com essa pessoa decidindo cada movimento do grupo enquanto os outros só acompanham, o que funciona até os jogadores calados pararem de se envolver. Uma mesa em que todos têm Assertividade baixa trava em cada bifurcação, esperando alguém decidir, e esse alguém costuma ser você.
O planejador e o imprevisível
Outros dois traços definem o estilo inteiro da mesa. A alta Organização é o seu planejador, o jogador que mapeia a masmorra e quer uma estratégia antes de a porta se abrir. A baixa Organização combinada com a alta Busca por Emoção é o seu imprevisível, aquele que chuta a porta para ver o que acontece. Um grupo cheio de planejadores joga com cuidado, às vezes a ponto de ficar lento. Um grupo cheio de imprevisíveis joga rápido e de vez em quando toca fogo na taverna. As campanhas mais memoráveis têm os dois, e a maioria das discussões de grupo é o planejador e o imprevisível descobrindo que nunca estiveram jogando o mesmo jogo.
Se a sua mesa aguenta um conflito de verdade
Como a mesa suporta uma discórdia genuína, seja um arco de traição ou uma briga por saque, depende de uma combinação de Raiva e Cooperação. Um grupo com baixa Raiva e alta Cooperação pode conduzir um conflito tenso dentro do personagem e continuar amigo depois. Um grupo com um jogador de alta Raiva e baixa Cooperação é onde o atrito no jogo vira atrito fora do jogo, e a campanha que termina numa briga no grupo de mensagens geralmente já tinha essa assinatura o tempo todo. Saber disso com antecedência diz quanta tensão interpessoal a sua história pode carregar com segurança.
Traços não são tipos
Isso não é a tabela de alinhamento nem um tipo de quatro letras, ambos os quais separam jogadores em caixas. Os traços são medidos num contínuo, e é por isso que dois jogadores que se dizem caóticos podem se comportar de forma completamente diferente à mesa. A diferença entre um traço e um tipo é a diferença entre uma previsão real e um rótulo, e um grupo de jogo é exatamente o tipo de pequeno grupo onde o contínuo aparece.
Aplique o teste de personalidade OCEAN de 30 facetas na mesa antes da sua próxima sessão; é gratuito para as pontuações de domínio e leva cerca de 15 minutos para cada jogador. O relatório de grupo mapeia os papéis reais do grupo, então você descobre quem lidera, quem descarrilha e quem trazer para a conversa, antes que os dados decidam por você.